Techlog #1 : ECS в играх: обзор типов и зачем они нужны

12 подписчиков

12+
12+

5 просмотров

месяц назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав

12 подписчиков

12+
12+

5 просмотров

месяц назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

5 просмотров

месяц назад

ECS в играх: обзор типов и зачем они нужны — Techlog #1 В этом выпуске разбираю ECS простыми словами: что такое Entity, Component и System, почему композиция часто удобнее наследования, и зачем вообще игровые объекты раскладывать на данные. Поговорим про разные уровни ECS: — ECS как способ собирать сущности из компонентов; — ECS как data-oriented подход; — почему плотные данные быстрее обрабатываются процессором; — что такое Sparse ECS; — что такое Archetype / Chunk ECS; — почему Unity ECS относится к archetype/chunk модели; — что такое Hybrid ECS; — зачем нужны tags, events, relations и command buffer. Это не devlog, а первый выпуск технической рубрики Techlog — здесь я буду подробнее разбирать архитектуру, алгоритмы, производительность и инженерные решения, которые стоят за разработкой игры. Поддержать проект и разработку игры-песочницы с живым миром: https://www.patreon.com/ded_medved_sandbox #gamedev #ecs #unity #godot #programming #techlog

Название:

Techlog #1 : ECS в играх: обзор типов и зачем они нужны

Категория:

Разное