10. Программируем GPU: введение в шейдеры | Компьютерная графика 2026
Курс "Компьютерная графика", специальность 09.03.04 "Программная инженерия", 3 курс. Про подготовку программистов в Институте iSpring здесь: https://ispring.institute/software-engineering Начинаем новую большую тему — **шейдеры OpenGL**. В этой лекции разберём, как OpenGL перешёл от фиксированного графического конвейера к программируемому, что такое шейдеры и почему именно они лежат в основе современной компьютерной графики. Вы узнаете: - что такое шейдер и как он выполняется на GPU; - какие типы шейдеров существуют; - где вершинный и фрагментный шейдеры находятся в графическом конвейере; - как создать простейшие вершинный и фрагментный шейдеры; - чем отличаются uniform-, attribute- и varying-переменные; - как данные передаются между CPU, вершинным шейдером и фрагментным шейдером; - как интерполируются цвета и другие параметры между вершинами; - что происходит с фрагментами после выполнения фрагментного шейдера. Также рассмотрим практические примеры: закрашивание объекта одним цветом, использование цветов вершин и передачу данных между этапами графического конвейера. Эта лекция создаёт фундамент для дальнейшего изучения GLSL, освещения, текстурирования, теней, отражений и других графических эффектов. Полезные ссылки - Слайды и задачи по этому курсу: https://github.com/alexey-malov/cg-course - Поддержать меня на Boosty: https://boosty.to/vivid-bw Тайм-коды: 0:00 — Что такое шейдеры 5:34 — Примеры шейдеров 11:53 — Место шейдеров в графическом конвейере 15:18 — Вершинный шейдер 18:34 — Uniform, Attribute и Varying-переменные 27:06 — Фрагментный шейдер 33:55 — Разбор примеров шейдеров Во вступительной заставке используется шейдер "Enter The Matrix" https://www.shadertoy.com/view/cl3XRX (автор kishimisu).
Название:
10. Программируем GPU: введение в шейдеры | Компьютерная графика 2026
Категория:
Разное