[ARMA 3 / DayZ] Запекание AO Карты теней в 2nd UV set

23 подписчика

12+
12+

4 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав

23 подписчика

12+
12+

4 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

4 дня назад

Если не получается запечь AO - появляются артефакты из-за оверлапинга или тайлинга в развертке. Можно запечь на отдельном UV сете - в видео показано как. https://github.com/AlwarrenSidh/ArmAToolbox - плагин для импорта экспорта .p3d https://github.com/MoonieFR/SubstanceToArma - плагин для экспорта текстур в формат Arma 3 Почему не глобальное освещение? - АО в рамках армы и так прекрасно с этим справляется и выглядит хорошо. Справка: Почему глобальное затенение, часто путают с глобальным освещением (AO vs GI)? Во-первых, потому-что в некотором приближении, они визуально похожи друг на друга и используются в аналогичных целях. Что касается открытых сцен (экстерьеров), Ambient Occlusion является достойной альтернативой полноценному глобальному освещению (Global Illumination), наряду с этим в закрытых сценах (интерьерах), добиться с его помощью реалистичного результата будет уже проблематично. Однако физическая корректность освещения в компьютерной графике не всегда является первостепенной задачей, чаще достаточно просто правдоподобности освещения. В этом случае, алгоритм АО вполне способен обеспечить такую правдоподобность, показав убедительное и гладкое «псевдо-глобальное» освещение, причем время расчета будет гораздо меньше по сравнению со временем расчета методом FG + Photon Map. Во-вторых, алгоритмы имеют небольшое сходство в методике расчета. В обоих случаях из вычисляемой точки испускаются лучи по полусфере. Однако, если GI - это отраженные от поверхности лучи, которые являются следствием лучей от источников света, то АО - это просто глобальное затенение и все. Кроме того, есть и другие существенные различия, которые важно понимать. Глобальное освещение – это, прежде всего вторичное освещение, которое не затеняет объекты там, где они должны быть освещены. При расчетах также учитываются «color bleeding» и такие явления, как затухание света с расстоянием, потеря световой энергии лучами, при переотражениях между объектами. В то время как, Ambient Occlusion это просто черно-белая карта глобального затенения. В-третьих, оба алгоритма являются рендер-элементами, которые на стадии финального рендера объединяются с другими элементами, формируя окончательное изображение.

Название:

[ARMA 3 / DayZ] Запекание AO Карты теней в 2nd UV set

Категория:

Разное